• 코드 컨벤션

    Naming Rules

  • 깃플로우 전략

    • Commit Rules
    • 커밋은 가능하면 하나의 작업 단위로 수행한다.
    • Summary 작성 내용
    작업 타입 작업 내용
    [UPDATE] 해당 파일에 새로운 기능이 생김
    [ADD] 없던 파일을 생성함
    [FIX] 버그 수정
    [REFACT] 코드 리팩토링
    [TIDY] 파일 옮김/정리
    [REMOVE] 기능/파일을 삭제
    [TEST] 테스트 코드를 작성

    Branch / Merge Rules

    • 브랜치 이름 : [이름]_수정 중인 파일/기능
    • 머지는 Merge into main 실행 한 후에 (내 브랜치를 최신화 한 후에)
    • 머지는 언제든지 팀원들에게 알리고 가능하지만, 충돌이 발생하면 통보하여 즉시 해결
  • 배포 계획

    • STEAM 출시
  • 이번 주 한 일(팀원 별로 작성합니다.)

    • 기획 및 기획 개편
      • 장르 및 대략적인 스토리 설정
      • 플로우차트 작성
      • 와이어프레임 작성
      • 에셋 설정
    • 개발 환경 설정
      • Unity
      • C#
      • 3D URP
    • 팀원 개인
      • 이홍준 - 점프대 제작, 밟으면 떨어지는 블록 제작, 밟으면 사라지고 캐릭터를 띄우는 블록 제작, 캐릭터의 점프에 반응하는 블록 제작
      • 김어진 - Stage1 Map 지형 제작, 각 Map Block 간의 자연스러운 Collider 처리
      • 김형중 - Stage1 Map 지형 제작, Stage1 카메라 제작, Stage2 배경 제작
      • 정재훈 - 플레이어를 추적하는 장애물 제작, 일정 위치에서 닿으면 움직임을 제한하는 장애물 제작, 아이템 제작, 대포 80%제작, 이동오브젝트 로직 80%제작
      • 박지원 - 플레이어 State, 애니메이션 적용
  • 이외에도 기술적인 방향을 잡기 위한 질문을 정리해두시면 가장 좋습니다!

    → 단, “A는 어떻게 구현하나요”의 질문은 삼가주세요.

  • 숙제 : 튜터링 받으며 다음 주까지 달성해야 할 일(없다면 삭제)

    • 팀 전체 (리더와 부리더님께서 필두로 정리해 주세요.)
      • Player가 Ground Tag로 지형을 인식하는데 그 과정에서 Player의 Animation이 부자연스러움 -> Tag로 지형을 인식하는 것은 비추천! Raycast와 같은 것으로 지형 인식하기.
    • 팀원 개인별로 작성해 주세요.
      • 이홍준 - 캐릭터가 잡고 공중 이동을 펼칠 수 있는 자연스러운 밧줄 제작 (주말까지 완성 안되면 폐기)
      • 정재훈 - 대포의 힘 값이 특정조건에 따라 떨어지는 경우가 생기는 문제가 있는데 해결하기, 무빙오브젝트의 움직임을 좀 더 자연스럽게 구현하기, 장치나, 특정 기믹이 있으면 생각해보기
      • 김형중 - Stage1 연못 만들기, Stage2 레퍼런스 찾기
      • 김어진 - Stage1 세부적인 디자인, Stage1 히든 디자인
      • 박지원 - Player 애니메이션 수정, Ground 판별 로직 변경